Dejo mi opinión
1. ¿PORQUE ESCOGER ESTA SUBCLASE?
Esencia de la subclase: destruye a sus enemigos con poderes de control en masa e individuales, debilitándolos y apropiándose de su vida y maná para sostener sus ataques.
Puntos fuertes: alto daño y dominio a rango corto y contra pocos enemigos, mucho daño en masa y control en guerra. Puede ayudar aliados brindando barrera y maná, y disipando habilidades negativas. Excelente capacidad para regenerar su salud y su maná.
Puntos débiles: susceptible a controles de otros personajes, defensa reducida y efectividad dependiente de los errores de los oponentes, lo que hace que otros personajes se puedan escapar de él o lo ataquen primero. Depende de no estar mareado o noqueado para poder defenderse. No puede aumentar su velocidad de movimiento.
Aportación en RvR: control a rango, debilitamiento y daño en masa. Defensa y control de maná para aliados y contra enemigos. Impide curaciones sobre objetivos clave hasta que un caballero lo detenga. Por medio de un ritual, envía muertos al altar de resurrección para impedir que sean revividos. Puede actuar en puerta o a distancia desde la tarima.
Aportación en cacerías: reduce la velocidad de movimiento, controla el maná y marea o inmoviliza a los objetivos clave. Impide que los objetivos sean curados por un tiempo o hasta ser protegidos por un caballero.
Utilidad en la instancia de los Dragones (Tenax, Vesper y Alasthor): reducir la armadura y la capacidad de regenerarse del dragón, daño directo, provisión de maná para aliados, disipa el daño constante.
Utilidad en Battlezones: impide que los oponentes sean curados, que personajes a distancia puedan invocar habilidades, daño en masa, daño constante, manipula maná de objetivos convenientes, puede robar muertes con menor efectividad y también evitar que los objetivos más dañinos ataquen cuando no está protegidos. Disipa habilidades negativas y puede brindar maná y barrera contra el daño.
2. CONSEJOS PARA LEVEAR
Consejos para levear:
- De nivel 1 al 21 son útiles los poderes más dañinos y baratos: relámpago, explosión de hielo, bola de fuego, hiedra espinosa, vampirismo y estalagmita de las ramas elemental, nigromancia, mental y arcanía. Para mantener el maná puede ser útil tener sangre de dragón y préstamo de energía, y barrera de energía para prolongar la vida, de control de maná.
[Poderes recomendados]
- A partir del nivel 21 es imprescindible sacrificio ambicioso de control de maná y las mismas habilidades siguen siendo convenientes, priorizando los puntos de disciplina en arcanía y elementos para alcanzar nivel 3 con relámpago, explosión de hielo, bola de fuego y meteorito, ya que son habilidades de corta recarga. Hasta el nivel 35 no es necesario un plan de habilidades para el PvE porque se puede subir con aventuras.
- Al 27 se pueden conseguir los primeros poderes al 4, en cuyo caso subir barrera de energía y sacrificio se vuelve muy importante y se puede comenzar a utilizar devoción arcana que acelera la invocación de hechizos (todas habilidades fundamentales de acá en más, de la disciplina control de maná).
Nivel recomendado para empezar a levear mediante RvR:
- Al nivel 37 el brujo comienza a participar cómodamente en guerra. Aunque terror de sultar suele ser una habilidad renombrada, invocar rayos es la verdadera fuente de puntos como habilidad definitiva de un brujo que no se puede dar el lujo de exponerse al fuego de los arqueros por mucho tiempo. Las constantes del brujo compiten mucho con otras fuentes de daño. Ésto ocasiona que a veces el objetivo muera antes que el brujo obtenga la participación en su muerte. Para solucionar ésto el brujo debe apuntar a objetivos con poca vida que no estén siendo atacados por bárbaros u objetivos tempranos que se lancen contra tu grupo, para los que en ocasiones tendrá que invocar oscuridad antes para evitar que sean disipados o curados. Identificar objetivos expuestos y de menor reflejo (capacidad de reacción) es el segundo aprendizaje del brujo que quiere obtener muertes. El primero es aprender a elegir la posición y el momento correctos para no ser visto ni enfocado cuando se exponga a invocar habilidades.
[Poderes recomendados]
- A medida que sube de nivel el brujo puede acudir a otras habilidades que además de daño le aportan chance de favorecer a su grupo para conseguir muertes en masa, principalmente en tarima: tornado, tormenta helada, pilón de maná, comunión de maná y unión sinérgica (esta última máximo al 3).
- Maestro de la destrucción, campo estático, furia de Evendim y maestro del tiempo son habilidades que ocasionan que las muertes cuenten masivamente cuando se irrumpe en coordinación con bárbaros a desatar habilidades en área. Son recomendadas cuando el brujo tiene una armadura superior a la del dragón para poder resistir un tiempo suficiente sin morir en el intento, incluso con el apoyo de sus aliados.
- Usar astucia de zorro u otras habilidades poco usuales te permite que tus aliados no pisen tus propias aportaciones con habilidades demasiado comunes. A veces es mejor que cuente una muerte por usar una habilidad poco efectiva pero rara que contribuir con daño real.
Skills más importantes para levear con mobs:
- Sacrificio ambicioso
- Bola de fuego
- Relámpago
- Explosión de hielo
- Meteorito
- Explosión de magma
- Vampirismo y/o absorción vital
Skills más importantes para levear mediante RvR:
- Invocar rayos
- Tormenta helada
- Explosión de magma
- Explosión de hielo
- Tornado
- Oscuridad
- Unión sinérgica
- Astucia de zorro
- Comunión de maná
- Pilón de maná
- Barrera de energía
- Sirvientes sádicos
3. EQUIPAR AL PERSONAJE
Distribución de los 5 puntos iniciales:
5 puntos a Constitución
Armas
Tipo de armas aconsejadas:
- Báculos de rango 30 con salud y velocidad de invocación.
Bonus en las armas más deseables:
- Velocidad de invocación
- Salud
- Constitución
Utilidad armas WM:
- El báculo de brujo no es conveniente y solo tiene valor estético.
Utilidad armas Dragones (Tenax, Vesper y Alasthor):
- El báculo de dragón no es conveniente y solo tiene valor estético.
Utilidad armas de Magnanita:
- El báculo ancestral de magnanitas y los báculos de magnanitas de nivel 45 solamente tienen valor estético, ya que la doble gema se puede reemplazar por un báculo de rango 30 con una muesca y 7 velocidad de invocación, que es mucho más accesible.
Armaduras
Bonus en las armaduras más deseables:
- % de armadura
- % regeneración de maná
- % resistir daño físico/punzante/cortante/eléctrico
- % resistir mareo
- % resistir noqueo
- +x maná
- +x salud
Utilidad armadura Dragón (Tenax, Vesper y Alasthor):
Se usa de nivel 55 al 60 pero luego se reemplaza por set warmaster o mejor para resistir el daño a rango.
Utilidad armadura WM:
Se utiliza desde el 60 hasta conseguir un set resistente a daño cortante y punzante (resistencia buena o muy buena).
Utilidad armadura Champion:
Se utiliza el sombrero con 7% protección como fuente importantísima de armadura y y guantes y túnica como opcionales de mucho valor, especialmente si se mejora a cortante y punzante.
Joyas
Joyería para RVR:
A partir de nivel 60 Warmaster la mayor parte de las veces se muere a causa de que te llega un personaje melee, por lo que se usa el amuleto de Furia de Sultar de Shaanarid y dos anillos de Piel Arbórea de Eferias. Finalmente cuando se alcanza un conjunto defensivo óptimo, se puede optar por maximizar la velocidad de invocación con Amuleto de la Lumbre Rauda de Shaanarid y dos anillos de Presteza Mágica de Shaanarid o dos de Alma Elevada de Eferias.
Joyería para cacerías o 1v1:
Se puede conseguir el amuleto de Fusión Gélida de Imperia para intercambiarlo convenientemente cuando uno se enfrenta a arqueros. Son importantes también Furia de Sultar de Shaanarid para resistir el daño melee y dos anillos de Piel Arbórea de Eferias. Cuando el conjunto de armadura es suficientemente bueno, se puede reemplazar total o parcialmente por velocidad de invocación con Anillos de Alma Elevada de Eferias, Presteza Mágica de Shaanarid y amuleto de Lumbre Rauda de Shaanarid.
Companions
Companion para RVR:
Zul Nah de salud.
Companion para cacerías o 1v1:
Zul Nah de salud.
4. CONFIGURAR LAS SKILLS
Skills más importantes RvR:
- Invocar Rayos
- Terror de Sultar
- Tornado
- Tormenta helada
- Bola de fuego
- Hiedra en masa
- Disipar magia
- Disipar en masa
- Furia de Evendim
- Explosión de magma
- Explosión de hielo
- Unión sinérgica
- Maestro de la destrucción
- Barrera de energía
- Devoción arcana
- Sacrificio ambicioso
Skills más importantes para cazar o 1v1:
- Hiedra espinosa
- Lentitud
- Meteorito
- Tormenta helada
- Terror de Sultar
- Dominio de la voluntad
- Silenciar
- Oscuridad
- Préstamo de energía
- Guardián de almas
- Sirvientes sádicos
- Disipar magia
- Devoción arcana
- Sacrificio ambicioso
- Plaga de insectos
- Barrera de energía